BRINCADEIRAS VOLTA ÀS AULAS
ONÇA DORMINHOCA
Formar com o alunos uma grande
roda. Cada criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado sob os pés ,
exceto uma que ficará no centro da roda, deitada de olho fechado . Ela é a Onça
dorminhoca. Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus
lugares , exceto a onça dorminhoca que continua dormindo. Eles deverão desafiar
a onça gritando: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a onça acorda e
corre para pegar um dos lugares assinalados no chão. Todas as outras crianças
procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça dorminhoca.
Sugestão: O professor poderá proporcionar um e sudo sobre a onça, de acordo com
o interesse das crianças : Quem já viu uma onça? Aonde? Quando? Como ela é?
Como vive? O que come? Quem quer imitá-la? Confeccionar uma máscara de
cartolina ou papelão para aquele que fará opapelda onça. Partindo deste estudo, a
criança, quando for desenvolver a atividade, criará um personagem seu relativo
à brincadeira.
CORRIDA DO ELEFANTE
As crianças andam à vontade pelo
pátio. Uma delas separada, utiliza um braço segurando com a mão a ponta do
nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio formado pelo braço. (Imitando
uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o braço que está livre ( O outro continua segurando o
nariz ). Quem for tocadotransforma-se também em elefante, logo, em
pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser preso.
Sugestão: A crianças , durante a brincadeira podem caminhar como um elefante.
GANGORRA
Dois jogadores sentam-se, um de
frente para o outro, e apoiam as plantas dos pés . Eles devem segurar um bastão
com as duas mãos . Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastão cada um para seu
lado tentando tirar o amigo do chão. Aquele que conseguir levantar o amigo
ganha. Troque os pares e comece de novo. Faça com que as crianças sintam o peso
do amigo que está na frente, observem a força que têm que fazer para
levanta-lo, o músculo que se movem para que isso aconteça. Se você tiver um
bastão grande, coloque três crianças de cada lado, o grupo que conseguir
levantar o outro, ganha.
QUEM É O FANTASMINHA
Dividir a turma em duas equipes.
Uma deverá sair do local. Dado o sinal, a equipe que estiver fora mandará uma
criança coberta com um lençol. A equipe tentará descobrir quem é a criança
escondida. Se acertar, marca dois pontos.
JOGO DA RISADINHA
As crianças em círculo. Dado o
sinal, um jogador dará uma risada. O companheiro da sua esquerda dará duas
risadas . O terceiro, três risadas . E assim, sucessivamente. Quem não seguir a
seqüência sairá do jogo.
VOA,NÃO VOA...
As crianças estarão assentadas em
círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os
braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de
algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados.
Quem errar sai dabrincadeiraou paga uma prenda. Ex: "
Borboleta voa? (Todos imitarão o voo.) Jacaré voa? (Todo deverão ficar
imóveis). O professor deverá usar sua habilidade para enganar as crianças .
QUAL A CRIANÇA DIFERENTE?
Formar um círculo com as crianças.
Uma ficará fora da roda, voltada para a parede. Desenvolvimento: as crianças
que estão na roda devem ficar na mesma posição, menos uma, que fica diferente
das outras. Depois, a criança que estava de fora da roda deverá descobrir quem
está diferente, devendo dizer a diferença notada. Escolhe-se outra criança para
sair da roda, continuando a brincadeira.
UM, DOIS, TRÊS E JÁ
Risca-se no chão uma linha de
partida e, a uma certa distância, uma linha de chegada. As crianças devem ficar
atrás da linha de partida. Desenvolvimento: ao sinal de partida " um, dois
e três"; as crianças correm para a frente até ouvirem a ordem
"pare". Nesse momento, todos param a corrida e ficam parados no
lugar. Novamente é repetida a ordem "um, dois e três para ser, algum
tempo depois, paralisada, continuando até que todos cheguem à linha final.
CORRENDO DO CANGURU
Preparação: crianças ao lado das outras
em linha reta colocadas a uns 10 m de distância da linha de chegada (riscar com
giz a linha de chegada). Desenvolvimento: o professor deve dar o sinal e as
crianças saem pulando como canguru, até a linha de chegada. Repetir a corrida
pulando sobre a outra perna.
O GATO E O RATO
Os alunos serão
divididos em dois grupos: gato e rato . Iniciado o jogo, os ratos deixarão
cair, por onde andarem, papel picado. Os gatos deverão ir atrás dos ratos
recolhendo os papéis picados. A criança que recolher mais papéis vencerá o
jogo.
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